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生物武器回答了我们最大问题

2020-05-11 16:49:01

Anthem的执行制片人是Bio Ware公司任职时间最长的员工之一。 达拉在该公司工作了20多年,他的功劳包括几乎整个巴尔杜尔门战役的编程,以及作为整个龙时代系列的执行制片人。 他也是龙时代2的项目总监。

EA在E3新闻发布会上透露了《国歌》,这无疑给了我们更多的问题而不是答案。 合作抢掠者看起来像命运,但BioWare坚持认为他们对这一类型是新的和创新的东西,很难包装我们的头。 即使在播放了30分钟的演示之后,我们仍然无法很好地理解《国歌》是如何区分自己的。

 

 

尽管我们享受战斗和飞行在我们的前宇航服标枪,仍然有一百万个问题在我们的大脑燃烧这些系统将如何堆叠,以提供一些特殊的东西。 在与执行制片人马克·达尔拉(Mark Darrah)谈过之后,目前还不清楚《国歌》不仅仅是带有喷气背包的命运——如果最近围绕命运2的反弹有任何迹象的话,这不是什么值得向往的。

尽管如此,BioWare显然是在保守很多事情的秘密,我们很想知道《国歌》是什么样的故事。 达拉不得不这么说。

个人电脑游戏玩家:人们对什么是生物武器游戏有这样的期望,而国歌似乎颠覆了很多。 为什么要朝着这个新的方向前进,而不是生物库已经知道的东西?

从那以后出现并封装了《国歌》的一种体裁可能会给人们带来一些期望。

马克·达拉:你知道有趣的是,如果你回顾一下BioWare的历史,我们一直在改变我们一直在做的游戏类型。 我认为这段时间发生的事情是,体裁的定义也在发生变化。 如果你看看巴尔杜尔的门与龙时代相比:宗教裁判所,他们都被认为是RPG,但他们是非常不同的彼此。 在《巴尔杜门》中有很多关系,但没有浪漫,这是一个不同的镜头角度,在很多方面都是不同的。 进化一直是我们血统的一部分。

我认为在某种程度上,《国歌》发生了什么,我们希望做一些事情,让我们能够讲述一个正在进行的故事,让一个世界有一个真正好的水冷时刻。 我们在讲故事时经常遇到的一个问题是,它不是真正的病毒,人们没有真正分享他们的经验,因为他们担心破坏它,也有一种倾向,人们认为也许他们喜欢它,但其他人不会。 但是拥有这个共享的世界给了人们更多的机会与人交谈,而不是担心破坏他们的经验。

自从《国歌》第一次开始发展以来,所发生的事情是,整个流派都凭空出现了。 我是说,《国歌》开始的时候,边陲之地就存在了,但没有别的地方。 我认为与我们过去所做的事情的联系仍然很明显,但从那时起出现并封装了《国歌》的一种流派产生了人们的期望,这可能会让人们有点失望。

把一片国歌当作一种行动体验和一种叙事体验之间的平衡是什么? 它是在任务中交付的,还是通过上下文或基于事件的经验交付的?

因此,有一些任务中的叙述被交付。 但我们不做任何分支,这是更多的无线电聊天或谈话,每个人分享和看到。 然后我们将分支转移到塔尔苏斯堡,或者至少你的一个枢纽,塔尔苏斯堡,或者你的斯特里德尔。 所要做的就是消除你所感受到的社会义务。 如果你想玩一个故事,如果你玩BG多人游戏,或者你玩...神性:原罪3?

原罪2。

原罪2。 你可以一起玩。 这真的很尴尬,因为小组中的某个人想继续前进,你想坐下来思考对话,所以我们所做的是,我们试图使合作体验非常无缝,但不仅仅是无缝的加入,而是无缝的分裂。 所以当你完成一个任务时,除非你有一个[预编]组,否则我们希望这种连接被溶解,所以你可以离开,然后你可以去,如果你想的话,再加入。 才能真正消除合作体验的障碍。 我们已经分组了,但我有点不想再和你玩了,我怎么才能摆脱它呢? 我的意思是,无论我是否需要离开一个晚上,或者即使我只是想进入自由空间,探索一些Lore,挑选一些工艺材料,或与塔尔苏斯堡的人交谈,我如何无缝和优雅地离开那个群体? 因此,我们试图消除这一障碍,更自然地溶解这些群体。

游戏中有什么叙事选择吗? 你在做分支决定,就像你在其他生物游戏中做的那样?

我认为我们只做二进制分支,而不是六个[选项],只是因为这会带来一些不同的人,这可能是一件可怕的事情。

所以塔苏斯堡有分支,你可以做出选择。 我认为我们只做二进制分支,而不是六个[选项],只是因为这会带来一些不同的人,这可能是一件可怕的事情。 在这个世界上,没有分支,因为你会和其他人在一起,我们不希望你停止和痛苦的决定。

当我看到这样的游戏,我知道我的朋友每天晚上都会在里面玩,而我更随意一点,这是我要被抛在后面的东西吗?

他们可以在你的任何任务中和你一起玩,帮助你,带你一起走。 你可以在Strongholds(一种更具挑战性的群体内容形式)和Freeplay(在那里你可以以你自己的速度探索世界)中一起玩,但你不能在故事中领先,看到他们正在看到的故事任务。 但这实际上只是我们要体验的一部分。 就实际进展而言,我们确实有一个比命运更陡峭的进展曲线,因为PvP,他们必须有一个非常平坦的进展曲线。 没有PvP可以让我们更加陡峭,使奖励更有意义,但这确实意味着第一级字符和25或30级字符之间存在差异。

强人是不是有点像其他MMO的地牢?

是啊,他们很相似。 我们之所以不称它们为地下城,是因为它们比较大,有很多开放的空间-它们在户外。 所以地牢造成了这个奇怪的...

它们让你感觉像进入了一个洞穴。

他们经常有洞穴,但你会来到这个400英亩大小的大火山口,你就会觉得,这是个地牢吗? 但这是一个四个人的事情,更困难,更高的战利品奖励。 所以,是的,基本上就像个地牢。

有没有一个好的理由,高水平的球员回去和他们的低水平的朋友做事情?

是的,所以当你执行任务时.[你]也可以作为导师进来,我们以不同的方式奖励你说,去和别人玩,甚至连你认识的人都不会,他们在游戏中更早地向他们展示如何玩,帮助他们。 它也让他们暴露了,哦,看,这是一个30级的家伙与史诗猎枪,点燃人们的火。 现在你还有事要努力。 所以,是的,当然,有奖励专门设计,以鼓励人们回到旧的内容与其他人。

假设我只想探索和看看外面有什么,你有多少自由,即使作为一个低级的角色,出去玩,在这个世界上玩得开心?

Freeplay是专门为单独外出而设计的一种模式——服务器上有四个人,但你没有被捆绑在一起。 你的方向是你的,其他人都有自己的东西,所以你可能几乎没有看到其他人。 在开放的世界里,你绝对可以让自己陷入麻烦,但你也有一个喷气背包,这样你就可以,如果你小心,让自己摆脱大部分的麻烦。 你可能不会杀泰坦,但你可能会离开泰坦。

你说你在自由空间很高,有什么动力? 是为了探索传说,还是有事件或任务链?

所以在自由广场有世界事件,所以泰坦是世界事件。 同样,自由浮动是获得工艺材料的最好地方,因为我们在这种模式下更密集地填充它,因为它是关于花你的时间和环顾四周。 所以,当你在寻找合适的工艺材料时,你可以在任务中得到一点,但实际上更多的是,穿上你的靴子,如果你在寻找工艺材料,我会去自由。

在自由广场只有四个人? 我觉得这个数字很低,特别是当世界事件发生时。 世界大事是要独唱的吗?

所以世界事件是平衡的。 你可以独唱他们,但他们会广播自己,并试图吸引人们回到一起。 但我们想尝试的是,我们实际上是在寻找一个更孤独的体验。 我们并不气馁,但我们并不鼓励你在一起,但世界的事件会让你回到一起。

所以,在制作方面,你是如何在高端游戏中工作,还是更重要的是做事情或其他事情?

所以平衡对我来说还不太清楚,但你可以两者兼得。 有赃物滴,然后当你进入最大级别的eldergame的东西,在那里你得到注入猎枪的‘废话。’ 它被设计成一个非常长的战利品追逐,更像暗黑破坏神,而不是命运,因为那里有一点随机性。 你可以得到最好的猎枪,然后得到最好的MOD猎枪,然后得到最好的统计。 它给了你更多的成就。

在战斗中,有没有机械师的攻击和发挥的课程?

科洛索斯号(坦克标枪)目前没有攻击控制,但这可能是我们将要看到的。 每个人的自然倾向是,那是一个坦克,它可能应该有一些侵略性的控制。 现在它主要是基于DPS。 当然,当我们进入拦截器和风暴(其他标枪)时,他们更脆弱,他们肯定需要一些攻击控制。

克里斯:当你死的时候会发生什么?

史蒂文:我每天都问自己这个问题。

你可以被其他队员复活,也可以被服务器上的其他人自由释放。 它会广播你倒下的事实,也许有人会来,也许他们不会。 如果在一定的时间内不发生这种情况,你将在一个补给点重生,这基本上是一个缓存的齿轮在世界上。 如果你的任务快结束了,你们两个下去,其他人可以把你救回来。 或者,如果你想,你永远不会让我复活,就把我送回补给点。 但如果你们都下去,你们就回到补给点。

那老板呢。 如果我们都擦干净了,老板会保持同样的状态吗?

所以现在他和你倒下时的状态一样。 我会看到我们的结局,因为我当然可以争论这两者。

什么样的机制是有意义的老板打架? 很多这样的游戏的问题之一是他们的健康酒吧真的很大,仅此而已。

《国歌》真正有趣的事情之一是机动性。 我们可以做更多的事情,围绕通常相对简单的“站在柱子后面,以避免大梁杀死一切。” 我们可以做更有趣的事情,因为你可以飞,所以我们可以做更多的东西,迫使你在战场上移动。 此外,因为我们有元素破坏和抵抗,我们可以进入更多的拼图类型的东西,我们可以寻找机会,让你做得更好,如果你利用这些元素的东西。

所以你提到了Strongholds,你提到了Freeplay,然后是故事任务。 可以这么说,这些都是内容的三项吗?

所以还有一些其他的事情我们还没有真正谈论,比如我们正在做的事情。 但是的,那是三大要素。

那么PvP会永远离开桌子吗?

我不知道它是否永远不会出现,但由于我们利用了没有PvP和推进更极端的战利品,如果我们确实有PvP,它必须以这样的方式结构,即战利品平衡不是一个问题或一个单独的模式,你采取了一个不同的标枪-我们会为PvP制造一个特殊的标枪,它有自己的更多限制的战利品表。 我不会说永远,但它还没有被考虑到我们的设计。

说到武器和物品化,有多少种不同的武器类型?

是啊,所以主要的枪支类型有手枪,突击步枪,猎枪,榴弹发射器和迷你枪。 那种重叠的不同的西装,所以较轻的西装可以使用手枪,但科洛索斯不能使用手枪,但其他人不能使用他可以使用的迷你。 有重叠的地方。 然后,每个标枪有不同的齿轮槽,这是独特的标枪。 所以你看到游侠有一个手腕槽,就像火箭,然后你可以得到不同的样子;好吧,这是一个火箭,它会损坏,这是一个火箭,点燃敌人的火焰。 他们有手榴弹,每套衣服都是这样的。

你能告诉我们有什么武器是真正有创意的非常规武器吗?

我们可能会有一些光环类型的东西更多,更多地提供其他方面的战斗,而不仅仅是做纯粹的伤害。 风暴更多的是元素驱动,他们有枪,但他们没有使用,他们经常射击冰栓和类似的东西。 它们在本质上更神秘。

除了我们在景观演示中看到的,洞穴和什么的。 你能谈谈世界上与我们所见不同的其他地方吗?

我们现在说的不是太多,但这是一个...的世界,所以Scars肯定在世界上的一些地方留下了脚印,他们进来建造这些金属蜂巢,他们建造和生活。 然后有一些地方是真正的主导Shaper遗址,这是一些真正的高科技,圆形地区。 我认为他们现在不能谈论这个。

你能和其他玩家交易吗?

因此,我们不会首先交易至少从平衡的角度,只是这样我们就不会有这样的问题,即30级的人加载他们的第一级人物与东西,使游戏失控。 我不会永远把它从桌子上拿下来,这当然是允许一个有趣的长期约会的东西。 我们希望一群人能够分享一些东西,这样他们就可以说,我们都想成为紫色,并在我们身上有这样的设计。 所以有办法让你有这种经历。

所以如果克里斯和我都是30级,我得到了他想要的枪,就没有办法把它给他了?

 

比奥瓦雷对人物有一个承诺,将通过的经验,人们将在塔尔苏斯堡以及。

那么现场更新计划是什么样子的。 是否有一系列的事情,你认为是一个真正好的方法,以扩大在未来? 季节性的东西,那种东西?

我们想要季节,我们会有现场活动。 我不认为我们真的要详细讨论这个问题。 部分只是因为我只想能够适应和改变它,因为我们进入最后的阶段。

玩家之间是否有任何一种社会结构。 你能组成公会或氏族吗?

是的,但我觉得需要更长的解释和更多的支持材料比我必须提供。

你认为什么特性能让玩家回来?

我认为仅次于[游戏结束]-进展应该让你继续运行-有一种叫做荣耀契约的东西,每周你都有一定的目标要实现,如果你实现了这些目标,你就会得到额外的游戏内货币奖励。 另一件事是,因为这是一个未完成的世界,它允许我们做事情,改变,真正的,长期的,使人们长期参与的是改变他们对已经拥有的东西的思考方式。

所以传统上,Bio Ware,当我们发布DLC和类似的东西时,没关系,这里有一些新的故事,人们去[吃噪音],然后他们就完成了。 但是,如果我们能改变几乎基本的概念,发生了什么,所以你就像,好吧,所以我有一个火焰喷射器,但现在所有的怪物都是火焰怪物,那么我该怎么处理这件事呢? 随着时间的推移,你可以介绍这些谜题,这种方式改变了玩家与他们已经拥有的设备的关系,这真的是我认为让人们长期参与持续了很长时间的游戏,这是一种随着时间的推移改变元的能力。

你要进入这个由命运主宰的市场。 这是这个类型的大射手,什么是关于国歌的特别的东西,可以说服一个真正喜欢命运的人放弃它,而不是玩这个。

对安瑟姆来说,这真的是一种超级英雄的感觉。 有那种天衣无缝的感觉,在更大的战斗中一起工作,感觉你不仅仅是一个拿着枪的人,你是一个有能力的人。 然后,我认为,在一天结束时,BioWare对人物的承诺,将通过人们在塔尔苏斯堡的经历。

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