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熟练的翻译如何帮助这些日本电子游戏获得全球吸引力
去年世嘉萨米(SEGA Sammy)股东报告披露,日本黑帮6号(Yakuza 6)在海外的销量与在日本一样多。同样,2017年4月推出的Persona 5,在海外的销量是日本本土的两倍。这个消息让人感到意外:这些游戏在日本很受欢迎,但在英语市场被认为是相对小众的游戏。世嘉在报告中把高销量归功于本地化团队的实力,认为他们的翻译是游戏获得如此广泛受众的主要因素。
本地化是这个行业的一个重要方面;任天堂(Nintendo)和Square Enix等公司的文化立足点很大程度上要归功于他们的翻译。但是,尽管本地化是一门重要的学科,但它的影响力往往会被忽视或削弱。《极道》和《Persona》的视角都深深植根于他们的祖国。他们的成功象征着优秀翻译的力量,这种做法可以弥合文化差异,让玩家获得更明确的头衔。
在西方,黑帮和人物角色系列并不容易推销;他们很大程度上依赖于日本人的视角和日常生活。
对于日本黑帮来说,这次销售是他们漫长旅程的一个令人愉快的结局。“我们一直认为极道6:生命之歌是我们与极道0和极道Kiwami一起攀登的三座山的顶峰,”极道6的本地化制作人Scott Strichart告诉Digital Trends。“所以看到这样的事情发生是非常令人信服的。”
《极道0》和《极道Kiwami》都于2017年在全球发行,而《6》的制作过程在《极道》成为黄金之前就已经开始了。斯特里哈特参与了几款游戏的开发,包括前面提到的那款,所有游戏的发布时间都非常接近。在黑帮系列中已经形成了积压,世嘉想推出的另一款游戏。但是让黑道6出局是首要任务,为此,斯垂克哈特得到了他最大的球队。这个团队有三名翻译——丹·桑斯特拉姆、三原渚和岩崎美野——和两名助理编辑——乔恩·瑞森巴赫和里奇·布雷迪。
那是一段忙乱而艰难的时期。“我们在2017年1月发布了《极道之0》,在2017年8月发布了《Kiwami》,我们不希望同样的观众在不到6个月的时间里掏钱购买另一部电影,”他说。“在西方,我们处于进退两难的境地,但我认为我们在球迷和零售商方面尽了最大努力。”
他们做得很好,表现超出预期,由于世嘉认为“独特的世界观”的这些游戏。日本极道和人物角色系列在西方并不容易销售,因为它们特别依赖于日本人的视角和日常生活。它们是关于在日本生活的游戏,并且它们的大部分内容都假设玩家能够理解这种文化。但是,尽管黑帮确实有自己的怪癖,但这些怪癖一直被视为值得庆祝的事情,而不是贬低的事情,而且正是这种策略迄今为止发挥了作用。
“《Persona 5》实际上是一款游戏,它向日本人讲述了日本人在工作、社会和政治方面的问题。”
斯科特说:“这种奇怪的幽默和情节剧是这款游戏的基本特征的关键部分,所以如果我们担心它不会登陆,那么发布这款游戏可能就不太明智了。”“我们完全有信心推出这些游戏,相信这种独特的品质是它有别于同类游戏的地方,到目前为止,它每次都能登陆。”
在所有这些怪异的笑话和提高的音调中,极道6号通过对日本地点的再创造获得了支持。东京及其周边地区的复制方式可能非常有力,无论是对现在的居民还是那些从远处欣赏的人来说都是如此。自由游戏翻译汤姆·詹姆斯(Tom James)解释说:“美学设计注重细节,这让居住在那里的人想起了非常真实的记忆。”“或者唤起人们对没有去过日本的人的一种更深刻的感受,而不是你可能从某种更刻意程式化的东西中得到的感受。”
汤姆已经做了好几年的日语-英语翻译,他的作品包括《怪物猎人》《世代终极》和《贝森里亚的故事》。汤姆曾在日本生活过一段时间,在日本游戏方面也算是个专家,他认为《Persona 5》是同类游戏中最大胆的游戏之一,能够解决日本人生活中的难题。
他在接受Digital Trends采访时表示:“《Persona 5》实际上是一款游戏,它向日本人讲述了日本人在工作、社会和政治方面的问题。”“在那种预算和规模下,你通常不会在游戏和媒体上看到这种情况。”
对话和人物塑造都非常明确地提到了某些焦虑,尤其是针对日本15岁以上的目标观众。“你在那里的媒体上看到的剧本比你通常看到的要坦率得多,它在国外引起的共鸣证明了这些问题有多么普遍。”
尽管这些话听起来有点奇怪,但它还是被保留了下来,希望玩家能够欣赏它,只有在必要的时候才可以自由发挥。
《假面5》讲述的是一群青少年试图阻止腐败的政客通过邪恶手段夺取政权的故事,不难看出这些问题的重叠之处。但是,确保同样的想法以同样的方式被理解可能是棘手的。汤姆赞扬了日本黑帮的翻译,因为它保持了特定的变化,注意到日本黑帮并不像西方观众所熟悉的意大利裔美国人的刻板印象,即使有很多相似之处。
“总会有一些厌女症,因为找不到更好的词来形容。有时,你必须从不同的地方唤起类似的想法,以便让国外的观众理解整体的心态,尤其是在这些角色如何表达他们的阳刚之气和其他方面。”
保留原始团队的大部分工作是极道的一个中心焦点。对于大部分对话来说,指导原则是声音音频,这意味着即使所说的内容听起来有点奇怪,也会保留下来,希望玩家能够欣赏它,只有在必要的时候才会随心所欲。
“我敢肯定,有些玩家认为我们做得有点过头了,而有些人则认为,我们在以一种本来就很吸引人的方式讲述游戏故事,就像偶尔的自由一样,”斯科特若有所思地说。“这完全是对原著的尊重——对于我们在翻译过程中可能失去的每一点魅力,希望在把它翻译成英语的过程中,我们能在其他地方获得一些魅力。”
“这个行业的美妙之处在于,我们都在不断地从别人做对或做错的事情中学习,以进一步提高我们自己的技能。”
无论如何,极道6没有为添加上下文留下多少回旋余地,史蒂夫承认,你无法预测人们会被什么吸引。他和他的团队很高兴看到玩家们在一款有趣的游戏中开怀大笑。该团队确实列出了一些小的附加功能,比如游戏内实时聊天中的Lenny face和打垒球时表示三振出局的倒写“K”,他们觉得这些功能帮助他们更好地理解当时的情况,让说英语的人更好地理解它。
也有一些例子要求对语言进行彻底修改。“我们直接对酒吧聊天小游戏进行了本地化,结果却发现它根本无法玩,不得不用一种新的方式重写对话框的选择,”Strichart描述道。“日本人的谈话形式是如此独特,以至于那里的玩家可以理解对话是否应该以‘I see’、‘Oh’或‘is that so?’的形式继续进行。”“英语就是不支持。像这样的事情是这支球队带来的,以确保游戏在我们的市场上是可玩的。”
随着这些类型的游戏越来越受欢迎,汤姆相信我们可以期待雪球效应。他断言:“日本国内市场的情况是,尤其是主机游戏,由于总体人口趋势和市场正转向以移动设备为主导,他们在很多时候都很难赚回钱。”“一旦你超越了一定的游戏范围,开发者就已经开始假设他们必须进行本土化才能赚回钱,更不用说盈利了,不管这意味着开发更多的亚洲语言或英语市场。”
本土化游戏的额外增长是Scott所希望的,他将这一过程视为所有人都能从中受益的集体努力。“这个行业的小角落的美丽之处在于,我们都在不断地从别人做对或做错的事情中学习,以进一步提高我们自己的技能。”很多团队都在这个领域做着令人惊叹的工作,但我们都有不同的本地化理念和流程,甚至在我们自己的品牌中也是如此。”
“适合我的游戏并不适用于所有的游戏,所以我并不能准确地指出任何特定的东西,但玩其他本土化游戏的简单行为就像是与你从未见过的团队合作。”这很酷。”
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