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死亡之光2的惊人设置有望弥补第一款游戏的最大缺陷
尽管有一个爆炸,我不能叙述一个主要情节点死亡光,技术世界的僵尸生存FPS。我不能告诉你主角的名字或者他的动机。我甚至不记得故事发生的那个土耳其城市的名字了。对于《死亡之光》的所有成功——流畅的第一人称跑酷,血腥的战斗,以及如果不是轻量级RPG系统便会获得的奖励——讲故事和建立世界并不是其中之一。首席设计师Tymon Smektala对此表示赞同。
在E3展上,我得到了《死亡之光2》的扩展预览,并与Smektala讨论了续集计划如何不仅扩展第一个想法,而且如果它最大的缺点也会修正。斯米克塔拉说:“我们还觉得《死亡之光》的叙事力度不够。”“但这是一个新的特权,所以有很多风险和不确定性。我们只需要专注于我们感到舒适且擅长的内容,即游戏玩法。我们在游戏玩法方面做得很好,但我们缺乏资源和专业知识去创造同样优秀的故事。”
在微软的新闻发布会上,著名的RPG设计师Chris Avellone在舞台上展示了《死亡之光2》的脚本演示,他承诺我们的选择将会对《死亡之光2》的世界产生巨大的影响。它传达了一个明确的信息,即《死亡之光2》将以第一款游戏从未有过的方式强调故事和背景。
它传达了一个明确的信息,即《死亡之光2》将以第一款游戏从未有过的方式强调故事和背景。
棕色的气候消失了,取而代之的是欧洲城市的蔓延,注入了足够的类型奇幻美学,以至于最初的预告片让我感到困惑,不知道《死亡之光2》是在哪里拍摄的,而是在什么时候拍摄的。结果是,它设定在第一场比赛15年后,在一个尚未命名的欧洲城市,最后的人类堡垒在一个充满感染的世界。Techland称它为“现代黑暗时代”,它已经创造了一个比死亡之光更令人难忘的场景。
在这个曾经辉煌的社会里,人们仍在试图重建,这是一种摇摇欲坠的后世界末日的感觉,但当你瞥一眼城市景观,你就会明显感受到中世纪的氛围。从摇摇欲坠的风车顶起的建筑物中,旗帜迎风飘扬,士兵们穿着色彩鲜艳的盔甲,这比特种部队更能让人想起骑士。这一切都是非常超现实的——尤其是当你转过街角,看到像巴黎凯旋门一样的建筑,上面有一个黑市集市,由校车制造的电梯提供服务。
我看到的演示实际上是在《死亡之光2》最初发布时给出的更详细的演示片段。作为一个在欧洲城市的陌生人,Smektala告诉我,玩家正在寻找一种能够“改变人类未来”的东西。但要找到它,你需要参与城市幸存者的政治活动,以及他们所属的不同派别。
这个演示的具体前提很简单:一些次要人物设法控制了城市的几个地区之一的水塔。维和部队是世界上为数不多的法律和秩序机构之一,他们派出使者与这些幸运的人进行谈判,以便让所有公民都能分享水源。不幸的是,那个密使失踪了,所以现在我们的工作就是查明到底发生了什么事。
《死亡之光2》可能看起来像FPS,但在它破旧的欧洲街道上,有一股cRPG暗流在流动。
正如预告片所示,这些任务中的选择可能会产生截然不同的结果。当我们找到走私者的时候,我们可以选择消灭他们,让维和部队占领这个地区。这样做将把这个危险的洞穴变成一个相对安全的地方,有警卫在街道上巡逻,有恢复生命的水源,还有新的基础设施,使附近地区的公园建设更加容易。
这听起来很了不起,但维和部队也是专制的混蛋,他们喜欢把人套在脖子上。然而,与走私者站在一起,将使这一地区变成一个充满令人厌恶的狗咬狗窝——但至少他们不受某些无情政府的控制。虽然你可能无法获得免费的水或感到特别安全,但走私者会让你参与他们的生意,并让你时常得到可观的贡品。
正是这些改变世界的选择形成了《死亡之光2》惊人的新视觉。你不再只是根据眼前的奖励来选择A或B,而是要做出对故事有影响的决定,比如你如何在城市中移动,以及你与当地人的关系。《死亡之光2》可能看起来像FPS,但在它破旧的欧洲街道上,有一股cRPG暗流在流动。
当维和部队进驻时,整个地区都会发生变化。城墙被修建起来,前哨站岗,他们的蓝色旗帜懒洋洋地从附近地区的建筑物上垂下来。这只是《死亡之光2》处理分层结果驱动选择方法的一部分。“我们尽量避免重复,”斯米克塔拉说。他说:“在一个地区,你可能要在两个派系之间做出选择;在另一个地区,你可能要在三个或四个完全不同的派系之间做出选择。也许你做出这个选择不仅仅是通过对话,而是通过完成或失败其中一个任务。”
虽然演示版并没有告诉我其他的派别是什么,但是Smektala告诉我这些主要派别的大选择是由更小的“小派别”的即时选择所补充的。这些小的选择不会改变整个地区,但仍然会有影响。斯米克塔拉说,猎人这个派系目前正在运作,有时会伏击玩家,如果他们激怒了他们,就会追逐他们。斯米克塔拉说:“因为你的选择,现在你有一个看起来是一个方向的区域,但接着你就会有这些人出现,他们在追你。”
在《死亡之光2》的预览版中,我没有提到僵尸,这感觉很奇怪,不是吗?这是因为在《死亡之光2》中被感染的人群并不是真正的焦点。“这不仅仅是一个僵尸游戏,僵尸追着你,仅此而已,”斯米克塔拉解释说。“我们想告诉人们,嘿,这是非常不同的,这是更大的。我们并没有过多地谈论被感染的人和僵尸,因为我们希望玩家意识到这一次更多的是关于人类。”
但这并不是说僵尸是可有可无的。毕竟,昼夜循环以及它如何改变了它们的行为,是濒死之光最原始的特征之一。这套系统已经回归,但经过了更新,使得在夜间外出变得有价值——这是许多人在光线暗淡时遇到的问题。
在白天,受感染的动物在阳光的照射下会变得虚弱,并且会避免蹒跚地走到户外。相反,它们会聚集在黑暗的建筑物里等待夜幕降临。白天在室内冒险是非常危险的,因为这基本上就像去一个家庭聚会,每个人都肩并肩地挤在一起,想要撕掉你的脸。但斯米克塔拉说,这些地方充满了玩家想要收集的好东西。到了晚上,僵尸就会离开,这使得探索室内环境变得更加安全——但你可能会招致僵尸的愤怒,因为他们现在的攻击性更强了。这是一场赌博:你是在白天去,外面很安全,但里面很危险,还是晚上去,正好相反?
当然,挥发物也回来了。这些混蛋会全力追赶你,在昏暗的光线下绝对让人害怕。斯米克塔拉告诉我:“他们的工作方式就像GTA的警察一样,如果你制造太多的噪音或混乱,他们就会来找你。”“我们也经常使用控制夜晚的系统,我认为人们会看到这些复杂性。”紫外线手电筒会返回来,让你吓跑可能会被感染的人,但是,如果情况真的很糟糕,你现在可以躲进垃圾桶里。在夜晚冒险也会为打败某些任务开辟新的道路,所以整个系统会感觉更像是织进了死亡之光2的织物中。
这只是对已经很好地处理了死亡光的系统的几个新改进之一。工匠技能得到了极大的扩展,斯米克塔拉估计有大约50个新的效果可以添加到你制造的武器上。战斗看起来仍然很熟悉,但是有一个新的重点是使用环境来帮助结束对手。在一场战斗中,玩家拿起附近的一个桶,用它猛击敌人的头部,创造一个开口,将敌人踢出塔外。同样地,你跑酷的次数也增加了一倍,增加了你在密集的欧洲建筑中移动的流动性。
这是《死亡之光》核心系统的巨大扩展,加上它生动的新外观,使《死亡之光2》成为我在E3上看到的最酷的游戏之一。
一个巨大的变化可能会引起玩家的一些担忧,那就是死亡之光2的耐力系统。现在,耐力影响几乎所有事情,包括跑酷,而不仅仅是战斗和短跑。举个例子,当电表挂在窗台上时,它会慢慢耗尽电量。如果你做了一个像跳跃或跑墙这样的动作,你会用得更多。斯米克塔拉说,它的设计是为了加强跑酷运动的战略性使用,但不一定会限制人们在城市中走动时的自由感。例如,在追逐场景中,玩家并没有被耐力所抑制,但它确实在Techland所谓的“跑酷挑战”中扮演了重要角色。
为了到达水塔与走私者对话,角色必须在水塔内部进行一系列紧张而致命的跳跃。这是在逐渐消失的光线中,但随着耐力计的压力慢慢下降,你可以观察周围的环境,并计划下一步的跳跃。在经历了一系列的跑墙和荡秋千之后,在仅剩一点体力的情况下,这名选手几乎没能安全到达终点,我屏住了呼吸。
这是《死亡之光》核心系统的巨大扩展,加上它生动的新外观,使《死亡之光2》成为我在E3上看到的最酷的游戏之一。斯米克塔拉告诉我,当概念艺术家们向团队展示他们对现代黑暗时代的最初设想时,他们“大吃一惊”。在演示过程中有一个时刻,太阳正落在广阔的哥特式建筑后面,给了我那种感觉的暗示。这是一个永恒的场景。
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